PC SIMULACE SOUČASNOSTI: část pátá - FSW

  • Dovetail Games: Flight Sim World

Díky tomu, že společnost Dovetail Games předložila v roce 2014 nejvyšší nabídku společnosti Microsoft, získala práva a licenci k tomu, aby mohla začít pracovat na nové verzi FS. Kromě Dovetail, byly ve hře zájemci PMDG a Aerosoft. Obě tyto firmy však neuspěly právě z toho důvodu, že Dovetail Games nabídla mnohem větší finanční obnos. Udělení licence právě společnosti Dovetail Games bylo přijato s velkým nadšením zejména u koncových uživatelů, kteří se tak mohli těšit na novou verzi FS. Menší nadšení zavládlo u vývojářů třetích stran a úplně nejmenší nadšení zavládlo právě u PMDG a Aerosoftu. Ačkoliv se snažím podporovat každý solidní projekt z oblasti letecké simulace, který má nějakou význačnou hodnotu a může se stát dobrým základem pro vznik kvalitního titulu (o pár takových budeme v našem seriálu rovněž psát), FSW jsem na STEAMu nepodpořil ani na vteřinu svého života. FSW jsme podpořili teprve až v době, kdy se dočkal DVD vydání a to především kvůli tomu, že jedinou komplexní inovací se stala integrace nového rozhraní renderování počasí trueSKY, která doposud v žádném z dalších simulátorů nefigurovala. Taková drobná naděje. Bohužel krátce po opuštění fáze „early access“ a následného vydání DVD verze, byl ohlášen konec vývoje a tím pádem ukončení veškerých programátorských aktivit na vývoji FSW.

Ačkoliv jsem si přál, aby se FSW mohl stát dalším simulátorem „v řadě“, bylo jasné, že vše nebude probíhat tak, jak bychom si všichni představovali. Hlavním důvodem je existence Prepar3D (Lockheed Martin). Lockheed na simulátoru P3D pracuje již od roku 2010, kdy Lockheed Martin zakoupil licenci 3D prostředí ESP (Microsoft). Nedávno jsme mohli okusit plně 64-bitovou verzi P3DV4. A zase prásk! Lockheed získal čtyři roky náskok pro to, aby se jeho simulátor (P3D) nejen vymanil z neduhů původního kódu ESP (prakticky totéž co FSX SP2), byť pro jiný typ využití, ale aby dokázal konečně představit plně funkční 64-bitovou verzi, s totálně inovativním SDK a spoustou špičkových grafických i jiných efektů pro programování add-onů – a tedy komerčně velmi zajímavou verzi pro vývojáře třetích stran. Dovetail Games je společnost, která trh ohromila svou sérií „Train Simulator“ včetně všech předražených add-onů, jež na Steamu vycházejí každý měsíc. Train Simulator už také není to, co býval dříve, přesto patří k nejrozšířenějšímu a defacto nejlepšímu titulu prezentující železniční simulátor na PC.

FSX Steam Edition na sebe nenechal dlouho čekat a byl to jediný logický, rozumný a kvalitativně zhodnocený počin vývojářů Dovetail Games. FSX: Steam Edition totiž dokázal definitivně nahradit FSX SP2 a zakoupit jej můžete jak fyzicky, tak v digitální STEAM verzi. FSX Steam Edition je celkem úspěšný titul, protože „nepadá“ a lze pro něj produkovat celou řadu add-onů prakticky bez výraznějších obav. Pro „příležitostné hráče“ ideální produkt. FSX Steam se rovněž stal základem pro pozdější Flight School (což byl jakýsi „PROLOGUE“ k verzi FSW). FSW byl zalistován do STEAMu jako „early access“ produkt a vývojáři začali prostřednictvím krátkých informačních zpráv a diskuzního fóra šířit bláboly o tom, že „všechno šlape“ a že to bude „naprostý žůžo“.  I když 64-bitovou verzi FSW nakonec nabídl, v základu se jednalo o verzi, kterou ani z 35 procent nebylo možné kvalitou připodobňovat k P3D a to zejména s ohledem na SDK. V základní verzi u všech letounů nejenže naprosto selhala fyzika, ale i standardní výbava letounů. 50 procent všeho nebylo funkční prakticky vůbec a používat FSW jako simulátor pro IR, bylo takřka nemožné. Navíc chyběla promyšlená struktura ŘLP a grafika nabízela podprůměrnou animaci s nevalným počtem FPS a to navíc v tak ukrutné grafice, která byla v začátcích snad ještě horší, než FSX z říjnu roku 2006. To by nebyl zas až tak ukrutný problém, protože každý vývoj s sebou přináší spoustu počátečních problémů. Největší problém byl v komunikaci managementu s koncovými uživateli a předně! vývojáři třetích stran.

Dovetail Games, zvyklý z „dolování zlata“ z Train simulátoru si myslel, že tentýž model zafunguje na lidi, kteří létají FS již od roku 1984 (Microsoft Flight Simulator 2). V mém případě na C-64. A namísto toho, aby investice šly čistě jen do vývoje, šly předně do produkce naprosto sračkových titulů, kterými Dovetail Games zaplavil STEAM ještě předtím, než udělal např. pro Piper funkční audio panel a DME. Jedinou světlou výjimkou byly interaktivní mise. Proč ne? Zatímco, my, kteří létáme FS již od pradávna bychom dokázali žít bez interaktivních misí, právě tyto interaktivní mise se firmě Dovetail Games solidně povedly. Byly oživením, takývými "FS PASSENGERS", takže proč ne. Toto mohla být jedna z cest a ano kariéra, která měla následovat, nebyla tak úplně nesmyslným nápadem. Bohužel tohle vše nemůže fungovat, když nefunguje základ. O VR integraci ani nemluvě. K čemu jsou fotorealistické kokpity, glass cockpit, který s reálným zdrojákem avioniky má společné max. tak akorát barvičky. Tohle lidem prostě bude vadit. Na to uživatelé vždy budou reagovat negativně, protože pokud to má být další civilní letecký simulátor nové generace, tak také musí zvládnout ty naprosto triviální elementární fce, které z náme už z dob 16-bitů. Provozní postupy byly něco, s čím Dovetail Games prakticky nepočítal v té míře, aby bylo možné použít srovnatelný checklist k reálnému letounu. A teď  to hlavní: proč? Protože management Dovetail Games není totéž, co vývojáři. Vývojáři jsou dělníci pracující v naprosto oddělených kójích, zcela odtrženi od reality toho, co borečci tam nahoře mají vlastně v plánu. V plánu bylo zaujmout primárně úplně obyčejné hráče, prostě pepíčky hrající počítačové hry. Vytvořit novou moderní komunitu.  

Zatímco hardcore fanoušci FS o STEAMu ví většinou naprosto kulový (dnes už ne, ale dříve tomu tak bylo) Dovetail Games si byla jistá tím, že STEAM bude znamenat dostatečně silný marketing pro aktivaci nové, nadčasové, oddané a nekritické „FS“ komunity. A zase prásk! Omyl, protože pepíčci, kteří hrají počítačové hry, si FS určitě více než jednou za těch X desítek let dávno vyzkoušeli a věděli moc dobře, co čekat a jak to má vypadat. Minimálně tak, jako AeroFly FS 2. Nestalo se. Nejzásadnější problém však spočíval ve ztrátě času ve smyslu komunikace s vývojáři. Na tom totiž Adam Breed postavil budoucnost Prepar3D ve společnosti Lockheed Martin. Když to napíšu stručně: „pozvat do vývoje ty, kteří jsou lepší než já sám“. Tohle Dovetail Games neudělal, protože pořád tak trochu uvažoval o tom, že,....časem.... z FSW bude na Steamu těžit hlavně on sám – tedy Dovetail. Proč umožnit vydělat peníze Aerosoftu nebo PMDG a jiným, když, zatím, můžeme vydělávat sami.... Takhle už si nabil držku MS Flight, vzpomínáte? Pravdou je, že  FS fakt nefunguje na trhu jako „VLAK“ z Train simulátoru. Bohudík. Tohle pepíčci zkrátka podcenili. FS, P3D, AeroFly FS 2, X-Plane budou na trhu tak dobré simulátory, jak dobré budou jejich add-ony. Tečka.  S tím se management Dovetail Games nechtěl smířit. Chtěl se prostě nažrat, jít se vyzvracet a zase žrát a zase se jít vyzvracet a pak přijít a do kapes nastrkat další koblihy „na pak“. Bohužel bylo moc vidět nejen to nenasytné žraní, ale i to následné zvracení a nakonec i to konečné strkání dalších koblih do kapes. Všimli si toho všichni a na Steamu to bylo v komentářích patrné prakticky okamžitě.

Smutné je, že za tak chabým managementem nestojí ti, kteří FSW tvořili od základů. Řada vývojářů Dovetail Games pracujících na FSW, byli borečci z ACE Studio (Microsoft). Je to tak, vážně je to tak. Ti měli zkušenosti s původním kódem FS a ti měli možnost se stávajícím vylepšeným kódem naložit úplně nejvíc. FSX Steam byl první dobrou zkušeností. FSW měl být tou druhou dobrou zkušeností. Bohužel ti, kteří programovali, nerozhodovali – vždycky to tak bývá. Na to tam byli jiní, bohužel pitomci. Tím bych se chtěl dostat k tomu nejzávažnějšímu.

Nakonec měl na scénu FSW přijít další Ferda Mravenec a všechno změnit: A zase Prásk! Steve Hood z Codemasters... Jakmile jsem se tohle dozvěděl, očekával jsem, že K O N E C nás nakonec v případě FSW fakt nemine. Steve byl docela sympatický Ferda Mravenec a u Codmasters v případě F1 odvedl dobrou a čitelnou práci. Odejít z Codemasters do Dovetail Games, je jako odejít z Frontier LTD. do CIG. Proč? Jediným důvodem jsou v danou chvíli vždycky jen peníze. Bohužel. Takže Steve to měl změnit, jenže nezměnil. Přišel a začal plácat, tak jak je zvklý a plácat a plácat a plácat, akorát si neuvědomil, že už neprodává F1 2016, ale FSW – tedy takzvaný letecký simulátor. Časem to zjistil, protože si uvědomil, že komunita FS je jiná a že toho o létání ví mnohem víc, než on sám. A zase Prásk! A tak se zapsal do výcviku PPL(A). Prásk!, Prásk!, Prásk!. To už bylo hodně vtipný, ale stejně to nepomohlo. Lockheed Martin ohlásil vydání zbrusu nové verze P3DV4, která opravdu funguje a má našlápnuto k zářné budoucnosti právě zejména s ohledem na produkci „profi“ add-onů. FSW zmizel ze STEAMu nadobro. 

Co nakonec nejvíce přispělo k pádu FSW?

  1. Nefunkční management firmy (o směřování FSW rozhodovali nekompetentní lidé)
  2. Velmi chabý odhad výše investovaných financí do konkurence schopné verze
  3. Neschopnost !od prvního dne! komunikovat se všemi vývojáři třetích stran (add-ons) a nabízet jim výhodné podmínky
  4. Neschopnost naslouchat tvrdému jádru kritických hardcore fanoušků FS
  5. Spoléhání výhradně na hráče a STEAM ve fázi „early access“ – stěžejní chyba!
  6. Snaha budovat novou komunitu od začátku výhradně na STEAMu
  7. Naprosto nulová snaha pochopit, že X-Plane, P3D, AeroFly FS2 dělají jen a jen add-ony
  8. Produkce béčkových add-onů na Steamu v době, kdy základ simulátoru prakticky nefungoval
  9. Nulová tolerance konkurence a rozlišovací schopnost vnímat soudobé trendy
  10. Nulové ponaučení z fatálního selhání MS Flight
  11. A to nejdůležitější: vysoké poplatky za licenční práva společnosti Microsoft

Výsledkem bylo, že se časem FSW zaobíraly fakt jen „desítky“ lidí a vedení usoudilo, že situace je tak naprosto nezvladatelná. Platit Microsoftu a současně platit vývojářům s tak mizernou, nestálou základnou potenciálních zákazníků, bylo takřka nemožné. Ohlášení pádu FSW bylo učiněno prakticky okamžitě a zde bych chtěl zejména poukázat na skutečnost, že samotní programátoři – včetně Stevea Hooda, o tom neměli sebemenší ponětí. Prásk. Konec FSW! Nabízí se otázka: má vůbec smysl donekonečna vylepšovat FSX? Nebylo by dobré vymyslet něco úplně jiného od základu, podobně, jako to např. můžeme vnímat v případě IPACS a jejich titulu AeroFly FS 2?

Odpověď není zcela jednoznačná. Výhoda FSSP2/ESP spočívá v tom, že je zdroják opravdu "kompletní", pokud jde o to, jak má fungovat letecký simulátor. Je toho tam spousta již v základu a nutno poznamenat, že v poměrně nadčasové rovině. Jediné, co bylo vyloženou nutností ke změně, byl posun k 64-bitové verzi. S tím se dále dá úžasně pracovat. Zkušení programátoři vždy budou dávat přednost pracovat s něčím, co má perspektivu a vždy je -  i z hlediska financí, výhodnější pracovat s materiálem nabízejícím prostředky, které lze vylepšit, než vymýšlet „pixel od pixelu“ všechno nanovo a zkusit to NOVÉ současně udělat v základu tak dobré a funkční jako FSX. Stačí se podívat na P3DV4 abychom pochopili, že pracovat se zdrojákem ESP se nakonec vyplatilo. A stačí se podívat na X-Plane 11. Kolik času bylo nutné k tomu, aby byl X-Plane 11 tím, čím je dnes a co všechno pro to Austin Meyer musel udělat nového? Přijde nakonec něco jako „FSW2“?

Nadávat na FSW a Dovetail Games je hloupost, protože FSW programovali profesionálové, kteří měli zkušenost s řadou verzí FS z let minulých. Nadávat lze pouze na konkrétní osoby vedení Dovetail Games, které se nechovaly úplně profesionálně a nedokázaly odhadnout poptávku na trhu i její směřování. Ten ostrý tón Aerosoftu i prezidenta PMDG, bezprostředně po pádu FSW, se mi moc nezamlouval. Pramenil čistě jen z toho, že licenci obě firmy nakonec nezískaly. Komentáře tohoto druhu nebyly nutné. Každý může řvát, že by to udělal lépe, kdyby... Po bitvě je každý generál a nakonec firmy jako Aerosoft a PMDG by s licencí nakonec naložily také podle svého a můžete si být jistí, že... „tak trochu i velmi komerčně“. Důvod? SDK. Tečka. Dovetail Games patří dík za to, že to aspoň zkusil a za FSX Steam Edition patří firmě Dovetail Games další poděkování.

pokračování příště...

Tento web používá soubory cookie. Dalším procházením tohoto webu vyjadřujete souhlas s jejich používáním.