Naučím se létat na F-16?
Dlouho jsme čekali na simulátor Falcon 4.0. Dlouho nám jej firma Microprose odpírala. Skoro jsme nevěřili, že bude tento titul zdárně dokončen. Nakonec jsme se všichni koncem roku 1998 dočkali. Splnil Falcon 4.0 veškerá očekávání? Je to opravdu nejrealističtější bojový letecký simulátor pro počítač PC? Zapíše se Falcon 4.0 do historie simulátorů stejně tak dobře, jako jeho o dost starší „brácha“ Falcon 3.0? A co můj počítač? Snese vůbec toliko diskutované hardwarové nároky?… Po dlouhém testování na nejrůznějším hardwarovém vybavení, po dlouhém testování nejrůznějších ovladačů, po dlouhém, úmorném, ale vesměs velice užitečném tréninku, vám konečně přináším recenzi, která všem vážným zájemcům o letecké simulátory zodpoví nejfrekventovanější otázky a objasní celou situaci kolem simulátoru Falcon 4.0
Falcon 3.0: Historie v současnosti
V roce 1991 nám společnost Microprose ve spolupráci s firmou Spectrum Holobyte (nedávno tuto společnost Microprose odkoupila) přinesla na osobní počítače třídy PC/IBM nejrespektovanější bojový letecký simulátor Falcon 3.0. Falcon 3.0 byl v té době přirozeně na nižší grafické úrovni – jedná se pouze o VGA grafiku v nízkém rozlišení 320x200. Graficky je dnes tento simulátor pro uživatele takřka nepřijatelný. Program však dodnes koncepčně velmi zřetelně vyniká v provedení věrohodné simulace staršího prototypu letounu F-16C Fighting Falcon (Block-15). Jeho součástí bylo kromě významně pokročilé kampaně známé cvičení Red Flag. Tento režim simulace obsahoval několik cvičných misí a nabídl uživateli navíc perspektivní editor vlastních misí, ve kterém bylo možné libovolně navrhovat kompletní bojové mise různého zaměření s přesnou typizací. Díky cvičení Red Flag se každý mohl s programem velmi podrobně seznámit a pro řadu uživatelů, zejména v poslední době, je výcvik pilotáže – trénink, tréninková mise daleko více přitažlivější, než-li jednotlivé mise kampaně. Trénink navíc získává ohromující rozměr v síťové hře, která je dnes také naprostou samozřejmostí. Tyto a mnoho jiných momentů dokonale formuloval Falcon 3.0. Spolu s vypracovaným matematicko-fyzikálním modelem a reálným použitím avionického vybavení se zapsal do podvědomí každého simulátorového hráče. Simulátor byl v té době dokonce vybaven módem ACMI (Air Combat Maneuvering Instrumentation), což je známý pojem z oblasti bojové aviatiky. Falcon 3.0 byl již v roce 1991 na velmi vysoké technické úrovni a kromě promyšlených misí s velmi kvalitní! umělou inteligencí nabídl i podrobné seznámení s avionickými možnostmi prototypu. Vynikal v modelování zbraní s autentickým zvukovým doprovodem lokace a sledování cíle, nastínil i použití varovného přístroje TWS (Threat Warning System), který je pro pilota letounu F-16C při konfliktu s protiletadlovými naváděnými raketami nejrůznějších typů doslova strážným andělem. Pokud se navíc naskytla možnost propojit několik počítačů, stal se Falcon 3.0 jediným realistickým simulátorem právě v oblasti síťového létání. Nejenže jste mohli létat kampaň bok po boku se svým kamarádem, popř. se účastnit vzdušných bojů proti sobě, ale mohli jste simulátor Falcon 3.0 propojit i se staršími simulacemi od Microprose (Hornet: Naval Strike Fighter Pilots nebo také Mig-29 Fulcrum). Falcon 3.0 dokázal věrohodně modelovat navigaci - INS, nastínil základní použití radaru včetně radioelektronického boje. Na programu se podílel dnes již velmi známý instruktor školící začínající piloty na F-16 Peter“Boomer“Bonnani. Ten s firmou Microprose spolupracuje dodnes a nový Falcon 4.0 si taktéž v informační rovině zachovává maximální míru autenticity. Falcon 4.0 je však o notný kus dále. Falcon 3.0 se pro většinu uživatelů stal zkrátka pojmem, jehož velikost si i dnes můžete ověřit v kolekci nejúspěšnějších leteckých simulátorů od Microprose pod názvem Conquer The Skies. Náplní tohoto softwarového balíku je Falcon 3.0, Fleet Defender (jediná vydařená simulace námořního stíhacího bojového letounu F-14B Tomcat), Gunship 2000 a velice známá klasika 1942: The Pacific Air War. Všechny obsažené simulátory jsou přítomny na 1 CD včetně kompletních manuálů v elektronické podobě (soubor .pdf – známý prohlížeč Acrobat viewer). Pokud totiž chcete do detailů pochopit „nového“ Falcona, neváhejte a nainstalujte alespoň na okamžik Falcon 3.0.
„Doba temna“
Uznávám, že je tento odstavec pojmenován velmi excentricky, naprosto přesně však vystihuje dobu, po kterou byl nový simulátor Falcon 4.0 vyvíjen. S nástupem nové generace hardwaru (procesorů Intel Pentium) a nových programátorských metod včetně grafického rozlišení SVGA, Microprose s odstupem času ztrácela pozici na trhu reálně vyhlížejících leteckých simulátorů, uzavřela se do ústraní a svůj potenciál směřovala spíše ke strategickým hrám. Na trh se simulátory vstoupily s naprostou jistotou společnosti DID, Jane´s/EA, Rowan software, Empire, Digital Integration, Microsoft, později Graphic Simulations Corporation, Novalogic a další méně známé firmy (Innerloop, Dynamix, SIMIS, SSI- Eagle Dynamics). Simulátory, s nimiž Microprose po dlouhou dobu na trhu excelovala, se v důsledku nových programátorských metod a pokročilého hardwaru stávaly nezajímavým a pro „novou – SVGA“ dobu nepotřebným materiálem (F-117A Nighthawk Stealth Fighter, F-15 III, Falcon 3.0, Falcon GOLD, Gunship 2000, Fleet Defender, 1942: Pacific Air War). Na poli simulátorů stačila Microprose zabodovat se simulací F1 – Grand Prix 2, která byla ještě donedávna fenomenálním simulátorem závodů formule 1. Pro PC aviatiky však náhle Microprose neměla co nabídnout, jejich ambice začaly klesat a během několika let se této firmě nepodařilo vydat jediný zajímavý letecký simulátor. Marketing firmy utržil těžké rány a řetězová reakce s neblahými účinky na sebe nenechala dlouho čekat. Za výjimku můžeme považovat TOPGUN: Fire at will, který však v té době spadal pod křídla suverénní firmy Spectrum Holobyte.
Počátky vývoje Falcon 4.0 se zdály být optimistické. Doba postupně přinášela opravdu velké množství konkurence, a tak se celý projekt musel opakovaně odkládat, předělávat i v naprosto zásadních detailech, aby jej vůbec veřejnost přijala, jako nový perspektivní simulátor, který je plnohodnotným nástrojem pro potřeby uživatelů dnešní doby (takto byl totiž připravovaný Falcon 4.0 veřejnosti po celou dobu vývoje prezentován). Již na konci roku 1996 začaly prosakovat první informace o připravovaném projektu Falcon 4.0, jehož prvotním cílem bylo snoubit a vylepšit modelové vlastnosti Falcon 3.0 v novém, nejdokonalejším grafickém enginu vůbec (nastolit nejlepší fotorealistickou grafiku ve vysokém rozlišení a detailu). Firmu Microprose doslova ovládl tayloristický pud a touha dokonale zorganizovat práci na „nejlepším simulátoru všech dob“. V průběhu času se však ukázalo, že se programátorské vedení Microprose na vývoji a přesném pojmenování projektu příliš neshodovalo a tento převládající trend postupně ukazoval na nevyváženost vývoje, na špatný prvopočáteční koncept a především neschopnost sladit grafické zobrazení s možnostmi realistického simulátoru. Slabiny v programování grafického enginu nakonec zůstaly až do finální verze. V důsledku tohoto problému se tato krize nekonečně promítala do vývoje programu, a pokud by někdo z vás viděl obrázky simulátoru Falcon 4.0 z roku 1997 a obrázky z konce roku 1998, nepoznal by, že se jedná o tentýž program! (včetně zobrazení přístrojového vybavení, HUD). Nesourodost činitelů simulátoru a příliš vysoko nasazená laťka zapříčinily problémy, které se na poslední chvíli řešily dosti razantními opatřeními… Některé z nich na úkor řady realistických prvků simulátoru.
F-16C Fighting Falcon (Block 52)
Falcon 4.0 věrohodně simuluje bojový letoun F-16C Fighting Falcon. Popravdě řečeno: Falcon 4.0 je skutečně ve svém provedení nejrealističtější simulátor nadzvukového letounu na PC. Jeho předností je fakt, že modelové vlastnosti, které Falcon 4.0 simuluje, včetně avionického vybavení, vycházejí z trenažeru UTD (Unit Training Device ) americké armády. Během vývoje programu jej zalétávali skuteční piloti a ti také potvrdili, že simulátor odpovídá v jednotlivých fázích letu i boje naprosto přesně skutečné F-16. Fascinující je detailní provedení avionického vybavení! Ve skutečné F-16 najdete přesně to, co je ve Falconu 4.0. Program nejenže přesně simuluje digitální víceúčelové obrazovky MFD, ale naprosto přesně reprodukuje INS, ICP (Integrated Control Panel), DED, HUD spolu s autopilotem a především TWS (Threat Warning System), který je v celé funkci znázorněn do nejmenších detailů! Samostatnou kapitolou je reprodukce levé konzole kokpitu (left auxiliary console), na níž je umístněno množství spínačů, které můžete myší libovolně ovládat. Najdete zde spínače ovládající podvozek, brzdu, rádio, shození nákladu, spínače pro ovládání HUD (kontrast, konfigurace). Po levé ruce pilota se nachází dokonce i spínač pro zapnutí externích světel letounu. Stejně ohromující je pravá konzole s umístěnými analogovými přístroji znázorňujícími např. spotřebu paliva, stav výmetnic obranných mechanismů chaff, flares a samozřejmě výstražnou obrazovku poškozených systémů (caution light panel). Překvapila mě reprodukce HSD (Horizontal Situation Indicator), která přesně vystihuje přístroj umístěný ve skutečné F-16. Tento navigační přístroj se využívá primárně jako záložní v případě, když selže naprogramovaná databáze INS reprodukující veškeré indikační informace přímo na HUD. HSD pak slouží jako analogový navigační přístroj, jehož funkce odpovídá ve stejné míře např. známému „budíku“ OBI (Omni-Bearing Indicator), v jakékoli Cessně. Oříškem se stává bombastická simulace radaru AN/APG-68 letounu F-16C. Kdo létal se simulátorem KOREA, bude mít dostatek zkušeností a cit pro ovládání radaru a jeho submodů. Radar je vůbec nejdůležitější součást letounu a vzhledem k tomu, že jsou jeho režimy v simulátoru naprosto věrohodné, pochopení jednotlivých režimů si vyžádá množství času. Radar pracuje ve dvou nezávislých režimech „AA“ a „AG“. Mnohem složitější a rozmanitější je režim pro vyhledávání a lokaci vzdušných cílů – „AA“. Tento radarový obraz obsahuje množství submodů mezi něž patří např. TWS (Track While Scan). Díky tomuto režimu můžete současně sledovat až 16! vzdušných cílů. V závislosti na síle signálu zobrazených cílů procesor sám zachytí prioritní cíl se zobrazením veškerých informací. Za velmi užitečný mód považuji ACM (Air Combat Mode), kterého lze využít v boji VR (Visual Range). Tento režim se využívá zejména v rychlém manévrovém boji na krátkou vzdálenost. Vlastností tohoto režimu je automatická lokace cíle, který je „spatřen“ jako první. Kromě toho radar „AA“ obsahuje ještě další režimy STT, RWS, VS (Velocity Search), RWS – SAM. Pak ještě uvažte, že zmíněný ACM pracuje v dalších čtyřech podrežimech. Myslím, že je jasné, o co asi v počátku půjde. Režim „AG“ slouží pro vyhledávání a lokaci pozemních a hladinových cílů. Ten pracuje ve třech submodech: GM (Ground Map), GMT (Ground Moving Target) a SEA. GM zobrazuje statické cíle (budovy, depa, antény, apod..). GMT registruje pohybující se cíle (tanky, děla, mobilní raketová sila, apod.). SEA je režim pro vyhledávání hladinových cílů. U pozemního radaru mě fascinovalo zesílení radarového obrazu, např. při špatné viditelnosti, kdy je kvalita „TV“ přenosu rušena. Ovládání radaru v případě Falcona 4.0 vyžaduje plně naprogramovaný HOTAS. Bez něho je boj nemyslitelný. Elevace antény a analogový pohyb kurzoru na radarovém obrazu jsou další funkce, které je třeba na HOTASu zastoupit.
Stejně kvalitně jsou reprodukovány zbraně, které F-16 může v boji použít. Bohužel není dostatek místa pro přesný popis, potvrzuji však, že zbraně včetně navigačního systému FLIR jsou simulovány opět špičkově. V této souvislosti bych ještě zmínil kvalitní reprodukci HUD, jehož indikační informace jsou doprovázeny autentickým zvukovým doprovodem zachyceného cíle (viz. např. AIM-9). Stručně řečeno: kokpit v simulaci Falcon 4.0 je fotorealistický a každý přístroj odpovídá reálnému využití.
Kampaň: Klíčový problém celého projektu vs „nová dimenze“ v leteckých simulátorech
Cílem projektu Falcon 4.0 nebyla pouze věrohodná simulace letounu F-16 Fighting Falcon (Block 52), nýbrž stejně tak věrohodná simulace okolí, které by z vojenského hlediska mělo uživatele vědomě strhnout svým flexibilním uvažováním, dokonalou umělou inteligencí definující reálný válečný konflikt. Autoři počítali s možností nastínit doktrínu vedeného vzdušného boje z pohledu armády USAF. Cílem měl být dokonale nasimulovaný konflikt sice smyšlený, ale svým provedením odpovídající strategii a taktice velení armádního letectva. Přinést na obrazovky monitorů realistické modelování letounu F-16, v reálném čase vedenou válku – pokročilou kampaň, které se zúčastní tisíce kusů mobilní zbraňové techniky včetně použití letecké síly a přitom zachovat fotorealistickou grafiku ve vysokém rozlišení v té době ještě nebylo dost dobře možné… Programátoři však ze svých „originalit“ za žádnou cenu nechtěli slevit. Množství chyb z pochopitelných důvodů jedině narůstalo a vzhledem k nutnosti produkt co nejrychleji dokončit ( finanční rozpočet začal být vyčerpán), se je autoři ani nepokusili odstranit. Finální verze proto není kompletní, v otázce grafiky a hardwarových nároků se i dnes nad Falconem 4.0 vznášejí nejrůznější otazníky. Možná se uživatelé force feedback joysticku ani nedočkají patche podpourující tento hardware… S odstupem času si každý uživatel navykl na rozsáhlé patche, které nekonečně odstraňují nezdary programátorů a současně posunují Falcon 4.0 směrem, který si autoři vytkli na počátku vývoje. Jedno je však jisté. Falcon 4.0 nabízí opravdu mnoho a oproti konkurenci v moderních bojových leteckých simulátorech velmi zřetelně a detailně v kampani poukazuje na obtížnost pilotáže moderních strojů. Poukazuje na informační válku, kterou nevedou pouze znesvářené strany simulovaného konfliktu, ale kterou vede sám pilot – osamocen v kokpitu v zajetí neuvěřitelného množství informací, jež se snaží ve zlomku vteřiny analyzovat.
Požadavky na člověka-pilota jsou v reálu vysoké. V simulátorech začínáme cítit obdobnou situaci. Falcon 4.0 zůstává i přes řadu zbytečných chyb zářným příkladem této nové dimenze a nám nezbývá nic jiného, než-li se snažit pochopit a alespoň na okamžik se přizpůsobit složitosti, jejíž vyhraněnost definuje lidská síla v doprovodu jakési nové válečné „digitalizace“ bojiště.
Někdy vám bude i trapně!
Kampaň simulátoru je vrcholem programu a ve svém pojetí představuje složitou relační databázi. Každý prvek moderní letecké války je zde individuelně ovládán a vykazuje špičkovou umělou inteligenci. V této fázi simulace máte ideální příležitost seznámit se s doktrínou amerického vojenského letectva, protože kampaň svou strukturou přesně odpovídá např. konfliktu v Perském zálivu. Vy se nacházíte v roli špičkového pilota letounu F-16, jste součástí skvadrony a plníte mise, které vám generální štáb určí. Primární úlohu velení zajišťuje CINC (Commander in Chief), který rozhoduje o válečných operacích v příslušné oblasti. V této úloze v Perském zálivu figuroval generál Norman Schwarzkopf. Vaše skvadrona však úzce spolupracuje pouze s velením vzdušných operací. Tuto funkci v Perském zálivu zastupoval generálporučík amerických vzdušných sil Chuck Horner. Ve Falconu 4.0 vše probíhá obdobným způsobem s tím rozdílem, že tuto doktrínu včetně modelu velení uplatňujete v Koreji (uměle vytvořený konflikt) . Vaše skvadrona monitoruje množství misí, které zadává velení a vy spolu s další stovkou pilotů mise plníte. Během času, kdy probíhá brífink a připravujete se na nějakou misi, se nad nepřátelským teritoriem připravují formace Hornetů zaútočit na své cíle. Stručně řečeno: Ačkoliv právě nesedíte v kokpitu a neletíte do akce, válka probíhá, děj nepřetržitě běží, válečný konflikt nabývá na intenzitě. Čas pochopitelně hraje určitou roli. Tak jako v reálu i zde se může stát, že svou misi budete mít skvěle naplánovanou a nakonec zjistíte, že vám je hromada poznámek k ničemu. Časově skvěle promyšlená sestava referenčních bodů padá, protože část formace, která na cíle útočila, před vámi z technických důvodů selhala a vrátila se zpět. Vy jste však již ve vzduchu a tuto hlášku získáváte na jiné frekvenci až za dvacet minut. Jste nuceni okamžitě měnit strategii a taktiku, neboť podvěsy, které v dané situaci máte na své F-16, zdaleka nebudou stačit a nepřítel v podobě protiletadlové palby vás s úsměvem očekává. Rakety pro vzdušný boj BVR v podstatě nemáte… a teď „babo raď!“… Čas běží a vaše formace nyní bude muset čelit dvojnásobné přesile!!! Nedostatek paliva určitě způsobí, že budete muset neplánovaně čerpat za letu, což opět představuje zdržení a právě teď si uvědomujete, že celou situaci komplikujete formaci, která startuje hodinku po vás… Upřímně řečeno: mnohokrát jsem si během létání v kampani připadal jako totální idiot! a tak trochu jsem se při návratu styděl požádat věž o povolení k přistání… žádný vítězný výkrut.. (Asi chápete, že tento rozměr jsme doposud v žádném simulátoru nezažili!!!). Stále mějte na paměti, že kampaň představuje vrchol pilotáže a pokud létáte na nejvyšší obtížnost, modelem simulátoru se maximálně přibližujete doktríně, kterou definoval Perský záliv nebo nedávný konflikt v Kosovu. Děj prostě nelze zastavit. Z vykonaných chyb je třeba se co nejrychleji poučit. Přílišná opatrnost vám také nepomůže. V kampani jde zkrátka o to „to umět“! Na počátku budete moci volit celkem mezi třemi úrovněmi kampaně vedené v Koreji. Každá úroveň je dějově odlišena a každou kampaň můžete bohatě editovat. Nejenže můžete ovlivnit kvalitu spojenců či nepřátelské strany, můžete také určit prioritní prvky kampaně. Pokud totiž neovládáte útoky na pozemní cíle, jako prioritu označíte vzdušný souboj. Od této chvíle velení začne vyhodnocovat mise, kde bude majoritu představovat právě vzdušný souboj. Není to sice v souladu s realitou, ale v počátku vám tento způsob určitě pomůže.
Výborné cvičení, špičkový trénink, který navrhl a lineárně sestavil Pete“Boomer“Bonanni
Stručně jsem vám nastínil novou dimenzi – kampaň, kterou představuje Falcon 4.0 naprosto originálně a přináší na naše monitory nebývalé zážitky. Předtím vás však čeká vyčerpávající trénink, v němž budete mít možnost nastudovat a zažít veškeré letové operace s letounem F-16. Tréninkové mise jsou sestaveny přesně tak, jak jsou nováčky zalétávány na vojenské akademii. S každou tréninkovou misí se podrobně seznámíte v plánovači, navíc můžete využít doprovodného textu v tlustém manuálu (napsal sám Pete Bonanni). V této fázi doporučuji testovat konfiguraci Hotasu a navyknout si na ovládání radarového obrazu, zbraní. Trénink je vyčerpávající a zajistí vám odpověď i na ty nejsložitější otázky kolem F-16. Při tréninkových misích je kladen důraz také na komunikaci se spojenci, která je svým rozměrem opět o notný kus dále. Atmosférické čerpání paliva za letu je simulováno precizně.
Dogfight: vzdušný souboj, ve kterém elegance letounu F-16 nebere konce
Toto je opět samostatná oblast simulátoru a já ji osobně řadím mezi nejoblíbenější. Vynikající vlastnosti letounu F-16 předurčují jeho použití právě ve vzdušném boji. Režim simulátoru vám umožňuje velmi podrobnou editaci celého cvičení. Zvolit můžete typ munice, oblast a čas, ve které se má souboj uskutečnit. Svůj stroj vybavíte originální kamufláží (žralok nemá chybu), zvolíte počet a typ nepřátelských letounů a „TOPGUN“ může začít. Díky tomuto režimu se konečně naučíte ovládat radar „AA“ se všemi jeho funkcemi. Dogfight je rovněž ideální pro síťové použití, kdy můžete létat se svým kolegou v jedné formaci a rozdat si to s nepřátelskými Migy v kooperativní misi, anebo přímo proti sobě.
Hardwarové požadavky, grafický engine, smůla, která by nemusela být
Tohoto odstavce jsem se bál nejvíce. Falcon 4.0 je totiž vážně naprosto bombastický simulátor, kde realita je jeho synonymem. Bohužel se autoři v otázce grafického enginu dopustili výrazných chyb. Grafický engine představuje Korejský poloostrov, ten však není reprodukován zcela fotorealisticky. Autoři pořídili pouze několik satelitních snímků Korejského poloostrova, z nichž celé prostředí vymodelovali. Bohužel jsou na každé míli viditelné stále se opakující textury povrchu, což značně narušuje fotorealistické vyobrazení oblasti (chápu, že snímky něco stojí). Grafické rozlišení (640x480 – 1024x768), které je v plné verzi k dispozici, počítá s hardwarovou podporou grafických akcelerátorů Direct 3D, 3Dfx. Pokud vlastníte nejnovější patch, můžete létat až v rozlišení 1600x1200. Na Pentiu II/300 Mhz s grafickým akcelerátorem RIVA TNT doporučuji létat kampaň pouze s minimálními detaily v rozlišení 640x480. Na této konfiguraci vám však v rozlišení 800x600 ve středním detailu optimálně poběží tréninkové mise, vzdušný souboj. Vzhledem k tomu, že se engine skládá z opakujících se textur, očekával jsem výraznou optimalizaci a plynulost i na slabších počítačích. Bohužel není tomu tak. Zásadní chybou bylo, že autoři neposkytli ekvivalentní grafický engine – bez textur, jehož koncept mohl být shodný např. s F/A-18 Hornet KOREA. Hardwarové požadavky jsou skutečně vysoké. Na druhé straně je však jisté, že engine vykazuje ohromující rychlost, které je v takovém programu určitě zapotřebí. Softwarová podpora je v programu zastoupena, bez 3D grafického akcelerátoru však nemá Falcon 4.0 absolutně žádnou šanci. Jako optimum je pro všechny režimy simulátoru vhodné nadprůměrné Pentium II. Program jsem testoval i na PII 450 a v kampani to v určitých fázích byl opět pouze průměr… Jednoznačně neváhejte vypínat grafické detaily!
Falcon 4.0 začas vystřídá Flanker 2
Falcon 4.0 je jedinečný bojový letecký simulátor, který se informačním potenciálem a realistickým vyzněním nemůže srovnávat s žádným konkurenčním výrobkem ve své třídě. Jeho koupě vám zaručí několik let dobré zábavy, získání špičkových znalostí o letounu F-16 a v neposlední řadě se stane dominantním simulátorem v síťové hře (kooperace v kampani!!). Jeho hardwarové nároky jsou však příliš vysoké, ačkoliv by nemusely být. Graficky není program dobře optimalizován a zdaleka nevyužívá možností současných 3D grafických akcelerátorů. Bohužel ani poslední patche se optimalizací výrazně nezabývaly ařeší chybičky v avionice, komunikaci, apod… Životnost titulu podpoří perfektní editor jednotlivých misí, které svou povahou odpovídájí kampani. Spoustu utilitek, patchů, misí můžete získat na Internetové síti. Falcona 4.0 jedině doporučuji, protože se realitě přiblížil svým zpracováním nejvíce. Kdo z vás má však slabší počítač a neuvažuje o koupi Falcona 4.0 právě z důvodu hardwarových požadavků, nemusí zoufat. Možná již na podzim trh ovládne Flanker 2.0 (SSI/Eagle Dynamics), který bude možná ještě realističtější, ale především bude obsahovat alternativní grafický engine, pro jehož plynulost vám bude stačit obyčejné Pentium 133.
Autor: Krouza Martin
Publikováno: 01.12.2002
X-Plane 10, aeroFly FS
Chcete-li být informování o novinkách na Váš e-mail, vložte Vaší e-mailovou adresu do kolonky níže a opište kód z obrázku.