Recenze

Strike Fighters PROJECT 1

Konfigurace minimální
Windows 95, 98, 98ME, 2000, XP, P/500 Mhz, 128 MB RAM, 32 MB DIRECT 3D grafický akcelerátor, 450 MB/HDD, DirectX 8.0
Výrobce
Strategy First
Hodnocení
89 %

Éra nadzvukové rychlosti
    Strike Fighters: Project 1 naprosto věrohodně supluje tezi, kdy o vítězství ve vzduchu rozhodovala především rychlost a samotné provedení operace zůstávalo vždy jen nadstavbou rychlého - nadzvukového postupu vpřed. Tato koncepce se vytvářela již v době korejské války a „západní fronta“ ji začala stále více naplňovat a to především ze zkušeností vyplývající ze střetů s obratnými MiGy v době korejského konfliktu. Pístový pohon byl v boji zkrátka naprosto nedostatečný a to v každém obhledu průběhu většiny bojových operací. Právě z tohoto důvodu bylo zapotřebí do armádních složek západního světa zahrnovat nové tvůrčí programy, nové koncepty přinášející více nadzvukových a současně též mnohostranných bojových letounů. Tuto tezi později do punítku naplnily projekty F-105 Thnuderchief, F-104 Starfighter či F-4 Phantom II. Ve své podstatě se totiž zprvu jednalo o „osedlané rakety“, které v manévrovém boji dokázaly překračovat rychlost zvuku i při ostrém stoupání, tedy nejčastěji v době obhajoby lepší palebné pozice v manévrovém souboji. Kromě toho byl kladen též důraz na MNOHOSTRANNOST, chcete-li VÍCEÚČELOVOST bojových letounů „nové generace“. Bylo zapotřebí plnit současně jak náročné stíhání, tak samozřejmě přehršel bombardovacích operačních letů. Již koncem padesátých let bylo naprosto jasné, že lehká stíhačka a těžký bombardér, musí tvořit jednotný celek – jediné letadlo, které bude schopné bodovat jak v manévrovém boji při stíhání, tak také v útocích na pozemní a hladinové cíle. Přitom nadzvuková rychlost měla sledovat především zkracování časových délek střetů v různorodých programech strategického uvažování. Jedním z nich byla např. koncepce „novodobého“ překonání vzdušné obrany nepřítele, kdy se nepočetným formacím pohybující se nadzvukovou rychlostí dařilo nepozorovaně pronikat do nepřátelských teritorií. Přitom jediným „úhybným, či klamným“ manévrem, byla v drtivé většině případů pouze ZMĚNA v kurzu letu!! Důraz ve výcviku stíhačích pilotů byl kladen zejména na PŘEDEM jasně definované provedení operace, schopnosti vyplývající z polohové orientace v nadzvukové rychlosti a na komunikaci s čísly a pozemní kontrolou. Strategické uvažování pak bylo možné shrnout do jediné věty: „Dohnat nepřítele a zničit jej ještě dříve, než-li kdokoli cokoli zpozoruje“… Svým způsobem toto uvažování přetrvává až dodnes s tím rozdílem, že nedílnou součástí dnešních vojenských operací jsou kromě např. pokroku v aerodynamice a termice, též prostředky nejmodernější výpočetní techniky, komunikace a GPS navigace.
    Spolu s nadzvukovou rychlostí v stupovaly v šedesátých letech na scénu instalovace „moderních“ palubních radiolokátorů dalekého dosahu a řízené rakety. Ideje skupinových manévrových vzdušných bojů byly zcela nahrazeny novou doktrínou, strategií a taktikou vzdušných sil nastupující proudové éry…

"Strike Fighters" je přesně takový…
    Bojový letecký simulátoru Strike Fighters: Project 1 sleduje přesně tyto momenty v nástupu revolučních změn v oblasti strategie a taktiky. Zapomeňte na zkušenosti z IL2 FB, či skupinové údery MiG Alley. Zapomeňte na neoblomnou nadvládu snadno pilotovaného stroje F-16, či Su-27 Flanker. Strike Fighters: Project 1 klade důraz na vaše schopnosti vyplývající nejen ze změn v provedení daného úkolu, ale také ze změny v přístupu k pilotáži, protože osedlaný Phantom, či „raketa“ F-104 Starfighter, vyžadují víc než jen rychlost vlastního rozhodování a schopnost včas iniciovat ten, či onen manévr. Strike Fighters: Project 1 je totiž velmi RYCHLÝ bojový letecký simulátor a v nízkém letu nad korunami strojů budete mít poprvé pocit, co to znamená pilotovat letoun v nadzvukové rychlosti…. V historii bojové letecké simulace je Strike Fighters snad jediným leteckým simulátorem, který je velmi rychlý (ANIMACE + FPS) a tuto skutečnost si uvědomíte ihned po vzletu, kdy ještě před tím, než-li zatáhnete podvozek a poprvé letmým pohledem zkontrolujete konfiguraci Vašeho letu, ztratíte kontakt s čísly své formace… (trošku přeháním, ale tak nějak to opravdu funguje)… Jakmile sednete do jednoho z nabízených letadel, nasajete tu přesnou atmosféru, kterou jsem prožíval když jsem snad podesáté četl knihu „Letci s Davidovou hvězdou“ izraelských pilotů Aharona Lapidota a Merava Halperina.

Vaše kancelář
    Kokpit je osazen výhradně konvenčními letovými přístroji – analogové jehly a jediný „technologicky“ převládající prvek, který si během letu opravdu ZAMILUJETE, je tmavá obrazovka pokročilého, nevyzpytatelného, avšak naprosto nezbytného radaru. V kokpitu je k dispozici téměř 33 interaktivních indikací včetně přístrojů, takže je „na co se dívat“… Mimochodem: radar se svými funkcemi a RÁMCOVĚ realistickým využitím, nejvíce přibližuje desktopové simulaci F/A-18 Hornet 3.0, či Korea. Ačkoliv je radar z F/A-18 Hornet na daleko vyšší úrovni – nejen v oné desktopové simulaci, informace, které jste si po dobu jeho užívání osvojili, nepochybně využijete ve Strike Fighters: Project 1. Radar v simulaci Strike Fighters pracuje v řadě shodných modů (celkem čtyři), které jsou v simulaci reprodukovány naprosto úžasným způsobem a svým způsobem tak dokonale suplují možnosti „nejkomplikovanějšího atributu“ v kokpitu. Radar řeší následující mody (Search Mode, Boresight Mode, Acquisition Mode, Track Mode). VELMI ZJEDNODUŠENĚ ŘEČENO: „Search Mode“ je nejběžnějším způsobem vyhledávání cíle, cílů daleko v přední polosféře s dosahem 10, 25, 50, 100 nebo 200 NM. V drtivé většině případů se tímto radarem zjišťují počáteční informace o nepříteli (počet cílů, přibližná poloha, vzdálenost, apod.). Samozřejmě se tento režim radaru u většiny pilotovaných letadel značně liší. Nejpokročilejší mod této stránky radaru objevíte ve F-4, naopak nejhorší dosah zažijete na F-104. Všeobecně se tohoto režimu radaru vyžívá na velkou vzdálenost, kdy můžete mezi jednotlivými cíly v dosahu stránkovat manuálně a zjišťovat tak všechny potřebné informace (ještě v klidu!) – v nadzvukové rychlosti (ha-ha). O poloze a elevačních proporcích antény v azimutu od středu letounu, vás informuje tzv. B-sweep. Aktualizace informací o cíli však probíhá v pravidelných intervalech – je třeba si na tuto skutečnost nejprve zvyknout… Samozřejmě je v tomto stránkování též k dispozici poloautomatické sledování cíle odvíjející se od dosahu radaru. Jakmile je cíl v potřebném dosahu, je možné též automaticky přejít do dalšího režimu sledování cíle (Acquisition Mode) – mód zjednodušeného sledování cíle (přechodná vrstva skenování prostoru) s přímým vstupem do „finále“ (Track Mode), tedy módu s pevnou lokací a sledováním cíle (včetně simulace automatického přesměrování elevace antény k cíli). „Track Mode“ je finální mód sledování již zachyceného cíle těsně před jeho zničením řízenými raketami. „Boresight Mode“ – je poměrně náročnější mod radaru, který mně osobně dal kdysi v počátečních soubojích na F/A-18 Hornet nejvíce zabrat… Jedná se o selektivní mod automatického sledování cíle umožňující odchylku +/- 3 stupně od pevně definovaného - vymezeného skenu – azimutu. Každý cíl objevící se ve skenovaném prostoru, je pro příslušný zbraňový systém automaticky lokalizován a zachycen (mod spolupracuje s režimem CAGE). Jakmile dojde k zachycení cíle v příslušném dosahu, je možné odpálit příslušnou řízenou raketu – pravděpodobnost zásahu cíle je samozřejmě pevně spjata s režimem CAGE, což souvisí se zaměřovačem a s touto oblastí se budete muset poprat v rutině bojových operací. Samozřejmě je tento režim v manuálu Strike Fighters taktéž popsán, zdaleka ne však takovým způsobem, jako tomu bylo v případě manuálu k F/A-18 Hornet Korea (psal sám pilot F/A-18).
    I když je práce s radarem poněkud zjednodušena, ne zase natolik, abychom s ní neměli žádné obtíže… Právě radar a schopnost pracovat s jednotlivými obrazovkami radaru, je klíčová pro úspěch vedené operace… Řada operací však probíhá v nadzvukové rychlosti, s čísly, s komunikací a dohledem pozemní kontroly a jak je známo: u stíhačky pohybující se nadzvukovou rychlostí, drasticky dochází ke snižování časových délek… "Hodiny střídají minuty".

Matematicko-fyzikální model
    Matematicko-fyzikální model je velmi kvalitní a to obzvlášť v bojové konfiguraci při vlastní definici užitečného zatížení. Rozpočty na vzlet jsou přesné, rozpočty na přistání taktéž. Co je pro tuto oblast klíčové?? Pochopit úhel náběhu, minimální rychlost, stoupavost, rychlost klesání, poloměr zatáček, pádovou rychlost a všechny naprosto běžné prvky doprovázející princip vztlaku. Naštěstí je Strike Fighters: Project 1 naprosto přesný v ohledu na indikace v kokpitu, takže při přistání vám opravdu postačí sledovat variometr – rychlost klesání, výšku a rychlost… V tomto směru není zapotřebí simulátor nějak zvlášť kritizovat. Ttěžce naložená F-4 si při vzletu vezme hodně paliva z přídavného spalování – naprostou většinu, ale tak už to prostě chodí (IAF by mohly vyprávět)… Šetřete palivem a municí, ve Strike Fighters: Project 1 i toto mnohdy hraje rozhodující roli!

Zbraňové systémy, klasifikace bojových operací
    Tuto oblast nebudeme v této recenzi dalekosáhle rozebírat (popsali jsme v GALERII), protože je naprosto excelentní replikou skutečnosti. Vše, co bylo k dispozici, máte k dispozici v tomto simulátoru a se vším přijdete do styku postupně v klasifikované poloze té které mise. Jednotlivé operační lety lze rozdělit do následujících – autentických kategorií: FIGHTER SWEEP, COMBAT AIR PATROL, INTERCEPT, ESCORT, STRIKE, CLOSE AIR SUPPORT, SUPPRESION OF ENEMY AIR DEFENSE, ARMED RECONNAISSANCE, ANTI-SHIP, RECONNAISSANCE. Jak vidíte sami, typizovaných misí si užijete opravdu dostatek. Velmi značnou výhodou je, že každá mise, kterou nadefinujete, může začínat přímo „z ránveje“ – tedy ne ze vzduchu, což oproti řadě soudobých leteckých simulátorů určitě potěší.

Úspěch v boji, komunikace, manévry
    
Pro úspěch v boji není naprosto rozhodující špičková koordinace čísel, jako spíše soustředěnost na VLASTNÍ spoluúčast operace a schopnosti vytěžit z letounu maximum (sestřelit co nejvíce nepřátel, vyřadit co nejvíce hladinových a pozemních cílů). Záleží pouze na vás, zda provedete ještě jeden „průlet nad peklem“, anebo zda tuto práci přenecháte odvážnějším (opět přesně podle knihy„Letci s Davidovou hvězdou“). K úspěchu je zapotřebí ovládnout letoun v konfiguraci letu před vlastní bojovou operací. V tomto segmentu letu – před dosažením příslušného otočného bodu, je zapotřebí myslet na palivo a přesnost v navigaci (a je tu opět kniha „Letci s Davidovou hvězdou“). Hladina paliva vždy rozhodne o tom, kolik si budete moci dovolit již v samotném boji – při útoku. Na provedení operace se podílí též dohled pozemní kontroly, která vás „na frekvenci“ přesně instruuje o vývoji situace (trvalá komunikace). Schopnost ovládat jednotlivé režimy radaru zaručí, že budete mít nepřetržitou kontrolu nad oponenty… Pokud se dostanete do manévrového boje, nejčastěji do spáru několika MiGů, doporučuji odhodit co se dá včetně přídavných nádrží (CTRL +D) – tedy pouze v případě, že máte dostatek paliva k tomu dostat se zpět na základnu. V tu chvíli nešetřete přídavným spalováním a zkusit můžete i některé z osvědčených a zde FUNGUJÍCÍCH prvků (IMMELMAN TURN, SPLIT-S, BREAK TURN, HIGH AND LOW YO-YO). Pokud již nebudete mít žádnou šanci proti převaze nepřítele, aktivujte RTB (RETURN-TO-BASE) a zkuste co nejrychleji zmizet z dohledu krvežíznivých MiGů (25 metrů nad zemí a pokud můžete, v krátkých intervalech aktivujte přídavné spalování)… V boji je zapotřebí si uvědomit, že MiGy jsou VELMI obratné stroje a „naložený“ Phantom není „naložená“ F-15, takže neváhejte vzdát se munice…

Na čem poletíme
    Z letadel je nejefektivněji zpracován F-4 Phantom II v několika modifikacích a také F-104 Stargighter. Kromě toho si užijete A4 Skyhawk, F-100 Super Sabre. Kokpity letadel jsou plně 3D virtuální (simulace neobsahuje 2D instrumentální panely) a zpočátku doporučuji se se všemi letouny seznámit v jednotlivých – definovatelných - misích, protože v kampani s podrobnou kariérou pilota si zalétáte na všech typech v dané etapě dostupných letadel. Co mě fascinuje z pohledu zosobnění všech pilotovaných letadel? Především 3D kokpit, ve kterém máte naprosto úchvatné možnosti pohybu. I když budete létat v nízkém rozlišení (docílíte vysokého FPS!!!), v každé vteřině letu máte možnost sledovat všechny přístroje a to tím způsobem, že se k danému přístroji zkrátka „sehnete a přiblížíte“. V bojových letounech s konvenční avionikou – obzvlášť v éře šedesátých let, bylo v kabině dost přístrojů na to, aby některé byly ze sedačky pilota ŠPATNĚ DOSTUPNÉ. Právě proto se hlavní vývojář Tsuyoshi „TK“ Kawahito rozhodl pro možnost „zoomování“ v kokpitu, kdy tak máte v každé situaci báječnou volnost v náhledu na všechny potřebné indikace, jehly a přístroje. Co mi naopak trošičku vadí je fakt, že veškeré aktivity v kokpitu musíte iniciovat tzv. „z klávesnice“, doporučuji tedy všechny příkazy naprogramovat na HOTAS (Hands On Throttle And Stick).
    Další nepřehlédnutelné pozitivum představuje ZVUKOVÁ SLOŽKA simulace. Zvuk je jedinečnost sama a zvuková kulisa, zvukový podtext zbraňových systémů, přídavného spalování, komunikace, je zapotřebí hodnotit jako vůbec nejlepší složku simulace. V poslední době je tato oblast u „moderních“ bojových leteckých simulátorů značně podceňována, ale je to právě zvuk, který vnímáte jako velmi důležitou součást ATMOSFÉRY. Zvukově je produkt opravdu na velmi vysoké úrovni a svým způsobem je stejně originální a autentický, jako tomu bylo v případě IAF (Israeli Air Force – taktéž velmi autentická a REÁLNÁ zvuková kulisa).

Grafické prostředí, grafika, optimalizace
    Grafické prostředí je nadefinováno takovým způsobem, abyste měli šanci zobrazovat co možná největší počet detailů se zachováním co možná největší plynulosti animace během letu. Grafické prostředí zobrazuje stovky až tisíce polygonů současně a přitom zůstává let naprosto plynulý i na průměrných počítačích… Externí modely všech 3D objektů v simulaci jsou na extrémně špičkové úrovni (obzvlášť modely letadel) a to i bez podpory vyhlazování hran (ANTIALIASING), či největší kvality textury (BEST IMAGE QUALITY). Pokud si navíc budete moci dovolit 32-bitovou grafiku ve vyšším rozlišení (1024x768), vychutnáte si naprosto rozdílné atmosférické podmínky a různorodé efekty vyplývající z denní doby. Grafika v případě Strike Fighters znamená především ohromující vizualizaci, špičkovou atmosféru a to jak při naprosto dokonalé dohlednosti a obloze bez mráčků, tak také v situacích zhoršených podmínek počasí (IMC). Počasí je další subjekt simulace Strike Fighters a tak často není problém svůj let částečně kontrolovat též výhradně podle přístrojů… Efekty spojené se simulací zdroje světla jsou úchvatné obzvlášť při východu, či západu slunce (viz. GALERIE). Simulátor Strike Fighters: Project 1 je v této nové evropské verzi (Just Flight) zbaven všech chyb a nedodělků a prvním momentem, který vás o tom nejlépe přesvědčí je naprostá kompatibilita s většinou grafických akcelerátorů současnosti. Grafická optimalizace, rychlost FPS, možnost variability různorodých grafických detailů rozhodují o tom, jak se simulátor ve vzduchu bude chovat. Není problém simulátor optimalizovat i pro slabší počítače a máme úžasné zkušenosti s naprosto plynulou animací i na PIII/800, 512 MB SDRAM, 32 MB DIRECT 3D GEFORCE 2. Pokud snížíte počet detailů na zemi, pokud snížíte počet specifických efektů atmosférických podmínek, můžete si dovolit i na tomto počítači vyšší rozlišení (800x600 – 1024x768). Osobně však pro slabší počítače doporučuji nižší rozlišení 600x400 – 640x480, se zachováním většinových detailů na zemi i ve vzduchu… Čím více detailů, tím větší a snazší vnímavost nejen rychlosti ale též výšky. Smysl pro výšku a rychlost nejvíce pocítíte, když kvalitu grafického zobrazení texturování povrchu nastavíte alespoň na střední úroveň. Nutno poznamenat, že i v 16-bitové grafice simulace vypadá naprosto úžasně – zejména detaily na zemi… I v nižším rozlišení budete mít naprosto zaručenou čitelnost všech indikací v kokpitu, všech přístrojů a to právě díky zmiňovanému „zoomování“ – velmi praktické a VELMI přínosné… Aktivaci vyhlazování hran „antialiasing“ na grafickém akcelerátoru (dialog ve Windows – v nastavení), nedoporučuji. Simulátor není pro tento subjekt grafické optimalizace vizualizace naprogramován a může se stát, že simulátor „zamrzne“, či spadné do „modré obrazovky“… V případě elaborování s grafickým akcelerátorem doporučuji vypnout vyhlazování hran a pouze si pohrát s nastavením kvality textury, přičemž „best“, je naprosto optimální i pro grafické akcelerátory disponujícími výkonem 32 MB/4x AGP – např. tedy všechny běžně dostupné GEFORCE 2 s chipsetem nVIDIA. Pokud však vlastníte Intel Pentium IV, popř. AMD ATHLON XP, neváhejte využít 32-bitové grafiky a vyššího rozlišení 1024x768 - 1280x1024 i v takovém zobrazení docílíte báječného kompromisu mezi FPS a kvalitou vizualizace.

Režimy simulace
    Pro okamžitý vstup do simulace je k dispozici známý režim „INSTANT ACTION“ náhodně generující nepřátele ve Vaší bezprostřední blízkosti. I přesto, že je tento režim určen pro „okamžitý vstup“, nedoporučuji jej využít jako první. Pokud se chcete něco naučit, naleznete si dostatek času a prostoru pro „hardcorový“ simulátorový zážitek, doporučuji nejprve režim „SINGLE MISSION“. V tomto režimu můžete totiž libovolně definovat o jakou misi se bude jednat, v jakém letounu poletíte, v jaké denní době se budete nacházet a jaké budou podmínky počasí. Rozhodnete také o vlastní formaci, či o agresivitě nepřátelských jednotek a to jak z pohledu vzdušných sil, tak také z pohledu pozemních obranných struktur (včetně úrovně AI – Artificial Inteligence). Zde máte k dispozici též veškeré plánovací atributy – včetně podrobné 2D mapy. Naučíte se také rozpoznávat různorodé zbraňové systémy a můžete si tak ihned vyzkoušet jejich potenciál v „ostré“ akci. Režim „Single Mission“ vás může postupně naučit téměř vše naprosto systematickým – metodickým způsobem a to zejména proto, že jste to právě Vy, kdo bude určovat podmínky bojové operace. Výhodou je, že i v tomto režimu můžete zvolit, zda budete misi zahajovat ze země (z ránveje), či se již budete nacházet „vysoko nad mraky“… Vrcholem simulace je samozřejmě podrobná DYNAMICKÁ kampaň s vestavbou „kariéry pilota“, kdy budet záležet čistě a jen na Vašich individuálních schopnostech, které budou mnohdy rozhodovat o úspěchu, či nezdaru spojeneckého úsilí. I když kampaň znamená vrchol simulace Strike Fighters: Project 1, neznamená to, že si ji nemůžete zalétnout po pár hodinách seznámení se „se vším pro vás nejdůležitějším a nejpodstatnějším“. I kampaň lze totiž před zahájením do jisté míry modifikovat, rozhodnout o obtížnosti, o délce, o vzdušné podpoře či dostupnosti zbraní v dané etapě. S postupným úspěchem v kampani budete mít šanci pilotovat lepší letouny, získávat nové zkušenosti, náročnější bojové úkoly, budete se ocitat v náročnějším procesu vlastního rozhodování, apod…

Co dodat?
    Strike Fighters: Project 1 je v současné době a po dlouhé době, velmi inovativní bojový letecký simulátor, který je určen prakticky pro každého. Jeho originální náplň a celoživotní zkušenosti hlavního legendárního vývojáře Tsuyoshi „TK“ Kawahita, jenž se podílel na klíčových simulátorech Jane´s AH-64D Longbow, Jane´s Longbow 2, či European Air War, jasně určují povahu tohoto projektu. Jedná se totiž o simulátor, který díky variabilitě obtížnosti, ocení jak naprostý laik, tak také hardcorový maniak. Samostatné prostředí komunikace, odezva umělé inteligence nepřátel a projevy dynamické kampaně, skvěle zapadají do soudobého - vývojářského trendu moderní bojové letecké simulace. Kvalitní grafické prostředí zaručující naprosto plynulý běh animace i na starších počítačích, jasně vypovídá o další kvalitativní poloze profesionální koncepce tohoto projektu. V neposlední řadě se jedná o letecký simulátor, jež svým rozsahem a rozměrem sleduje podobné cíle, jako např. Combat Flight Simulator, či Flight Simulator z dílny Microsoft. Již nyní se totiž na Strike Fighters na Internetu nachází celá řada špičkově zhotovených letadel, nových map, speciálních grafických atributů, apod…. V současné době testujeme další soubory pro Strike Fighters: Project 1, které průběžně zařadíme do naší oblasti DOWNLOAD. Není pochyb o tom, že se spolu zanedlouho shledáme též nad komerčním produktem výhradně určeném pro tento báječný simulátor STRIKE FIGHTERS: Project 1.
    High In The Sky doporučuje Strike Fighters: Project 1 a to zejména díky originálnímu konceptu a převažující kvalitě zosobňující úžasnou hratelnost, variabilitu využití a reálnou atmosféru.

POZN: Záběry z našeho testování si můžete prohlédnout v galerii.

Konfigurace doporučená
Windows XP, PIII/800, 512 MB SDRAM, 32 MB DIRECT 3D grafický akcelerátor, 450 MB/HDD, DirectX 9.0a, HOTAS (CH PRODUCTS: Pro Throttle USB, F-16 Fighterstick USB + Pro Pedals USB), větší úhlopříčka monitoru vítána
Specializace
Naprosto úchvatný bojový letecký simulátor sledující éru šedesátých let, kdy se radikálně měnil přístup v oblasti strategie a taktiky vzdušných sil. Vynikající náhled na éru využití nadzvukové stíhačky v bojové pohotovosti. Specializovaný produkt objasňující tehdejší technický pokrok při nasazení legendárního stroje F-4 Phantom. Komunikace a kvalita umělé inteligence překračují běžný obzor možností soudobé bojové letecké simulace. Kromě vlastních schopností pilotovat letoun v nadzvukové rychlosti v různorodém „užitečném zatížení", je kladen též důraz na polohovou orientaci a umění geometricky vnímat vzdušný prostor. Spolupráce s čísly formace, plánování a schopnost pracovat s informacemi z pozemní kontroly, hrají zde klíčovou roli v každé bojové misi.

Autor: Krouza Martin

Publikováno: 04.05.2003

Portály High In The Sky

Doporučujeme z obchodu

Nejprodávanější!

X-Plane 10

Očekáváme na sklad!

Další kusy P.M.D.G: 737 NGX

Přátelé

Valka.cz

Novinky na Váš e-mail

Chcete-li být informování o novinkách na Váš e-mail, vložte Vaší e-mailovou adresu do kolonky níže a opište kód z obrázku.

Počasí

Odkazy

©1999 - 2012  High In The Sky

IGNUM - ještě lepší hosting