Zaměřovač

Obecná strategie a taktika bojového stíhacího pilota leteckých simulátorů - část 2.

Vstup do boje

AoT /viz. ilustrace

    Před vstupem do vzdušného boje musí být každému jasná fyzika letu, fyzické schopnosti letounů a jeho přirozené konstrukční omezení. S tím souvisí pochopitelně řada termínů, které definují motorické funkce každého bojového letounu a bojové schopnosti (tah, vztlak, úhel náběhu, úhel od zádě, odpor, letová rychlost, výška, tíhová síla, absolutní omezení). Za zmínku stojí úhel od zádě AoT (Angle-Off-Tail). Jedná se v podstatě o úhel, který svírá dráhu útočníka s dráhou obránce. Při nižším úhlu od zádě se v roli útočníka více přibližujete zádi obránce (má vás na šesti hodinách), naopak při větším úhlu svírá dráha útočníka s dráhou obránce téměř pravý úhel tzn., že se účinek palebných prostředků mnohonásobně snižuje. Zvláště v případě VR při použití kanónů, musíte při větších úhlech AoT obránce více předbíhat (typ: stáhnout plynové páky, vysunout klapky, brzdný štít, sledovat rychlost a načasovat přijatelné pozitivní přetížení) před zahájením ostrého brejku. AoT se v podstatě týká zaujetí nejlepší výchozí palebné pozice.

Polohová geometrie
    Polohovou geometrií myslíme neustálou poziční interakci mezi útočníkem a obráncem. Tito dva se také ve vzdušném boji na krátkou vzdálenost o pozici útočníka často přetahují, a záhy se obránce dostává do pozice útočníka. Jedná se v podstatě o běžnou rutinní teorii vzdušného boje, kdy přesně víte v jaké pozici se od vás nachází útočník/obránce. Rozdíly definuje několik geometrických pojmů, z nichž některé jsou více či méně důležité. Úhel pohledu souvisí s úhlem od zádě a udává jakým směrem je k vám útočník/obránce otočen. Např. relativní rychlost Vc (indikátor na HUD, radarovém obrazu) vašeho letounu udává zrychlení jakým se k obránci/útočícímu přibližujete, popř. se od něj vzdalujete. S tím souvisí použití a účinnost palebných prostředků (kanón, řízené rakety). Další vlastností, se kterou budete často operovat je rychlost a poloměr zatáčení. Jedná se v podstatě o dráhu, kterou letoun vykonává při zatáčení. Rychlé malé obratné stíhací letouny, jejichž primárním určením je výhradně vzdušný boj např. mise Escort, CAP, jsou konstruovány s malým poloměrem zatáčení, tzn., že mohou zatáčet velmi ostře (F-16, F-18, Mig-29). Tuto leteckou “matematiku” vzdušného boje máte vždy po ruce v číslech na obrazovce víceúčelového radiolokátoru, popř. na HUD (Head Up Display). Ve vzdušném boji však řadu parametrů nestíháte okem pozorovat, a proto je dobré některé manévrové finesy vnímat citem (zrychlení, zpomalení, propad letounu, maximální rychlost, hodnoty G…). V neposlední řadě musí být PC pilot zvyklý na ovládání virtuálního kokpitu a padlock pohledu. Polohová geometrie a její fyzikálně-matematické parametry hraje důležitou roli ve vlekovém pronásledování.

Kužel zranitelnosti
    Pokud jste v dosahu palebných prostředků útočníka, nacházíte se v ohnisku vzdušného boje nazývajícím Kužel zranitelnosti (kužel - prostor). V tuto chvíli začíná mít útočník nad vámi převahu a vy v roli obránce se z tohoto kužele musíte dostat nějakým obranným manévrem, popř. blafováním, apod. Kužel zranitelnosti je vrchol citu vzdušné pilotáže. Osobně bych se přikláněl tento pojem vnímat spíše z pozice útočníka v použití kanónu, protože interakce raket je někdy nevyzpytatelná, a proto kužel zranitelnosti vnímám jako ohrožení, nebo naopak výhodu pro toho, kdo útočí na velmi krátkou vzdálenost s použitím kanónu – několik set metrů. Jistou smrt můžete cítit v tzv. zúženém kuželu, kdy se AoT mezi útočníkem a obráncem pohybuje na hranici menší, než-li 30 stupňů. Každopádně úhel svírající 45 stupňů je pro obránce kritický! Pro přesný odhad a polohovou orientaci ve vzdušném boji se v elitních vzdušných složkách armádních letectev pořádají specifická cvičení, kdy je řídícím velitelstvím celého cvičení přesně limitován vzdušný prostor probíhajících soubojů (např. imaginární kvádr, kde je přesně stanoven rozměr prostoru (výška, šířka), ve které se mohou stíhači pohybovat). Tím je na ně kladen požadavek umět operovat i ve vysoce omezeném prostoru a např. včas zaujmout palebnou pozici – co nejefektivněji zmenšovat úhly AoT).

Geometrie pronásledování
    Geometrie pronásledování je vůbec nejdůležitějším momentem včasného překvapení nepřítele. Pronásledování může mít trojí povahu: Jednoduché/prosté pronásledování, spočívá v naprosto přesné kopii manévrů obránce. Útočník sleduje pouze obránce a snaží se dokonale kopírovat obráncem prováděné manévry, tak dlouho až se útočník dostane do nejvhodnější pozice pro spuštění palebných prostředků. Toto pronásledování vypadá zdánlivě velmi jednoduše, ovšem ve stíhacím letounu je tento způsob pronásledování velmi obtížný a vyžaduje špičkovou pilotáž, maximální koncentraci a důvěru ve svůj stroj. Vedoucí pronásledování (Lead pursuit /viz. ilustrace) spočívá v nadbíhání obránce (příď útočníka míří před příď obránce, viz. ilustrace). Tento typ pronásledování využijete jednak k přesnému odhadu použití naváděných raket krátkého a středního dosahu a zabezpečí vám také kontrolovaný odstup od protivníka. Typický postup následuje u použití kanónu. Toto pronásledování je nejbezpečnější a velmi účinné, nelze se však na něj stoprocentně spolehnout (obránce může včas odhadnout útočníka, a tak moment překvapení netrvá příliš dlouho). Dalším typem pronásledování v leteckých simulátorech bývá vlekové pronásledování se zpožděním (Lag pursuit /viz. ilustrace). Jedná se o opak vedoucího pronásledování a útočník se nesnaží “palebně” předběhnout obránce, provádí korekci své rychlosti otáčení s otočnou rychlostí obránce a soustředí se na prostor za zádí letounu obránce. Neztrácí výhodu rychlosti a řídící pákou rozdíl mezi oběma letouny krátkým přitažením libovolně v závislosti na relativní situaci vyrovnává. Geometrie pronásledování je velmi efektní způsob získání nadvlády nad nepřítelem, důležité je uvědomovat si možnosti poloměru zatáčení a rychlost se kterou do manévru vstupujete. /viz. ilustrace vlek. Průběh vlekového pronásledování vyžaduje citlivé ovládání plynové páky – ladit rychlost v závislosti na poloze útočníka/obránce.

Zahájení boje

Jednokruhový souboj – (One circle fight) /viz. ilustrace


    Jednokruhový souboj je způsob zahájení boje na potkávacích kurzech s minimálním bočním odstupem mezi oběma letouny (vzpomínáte na krátkou počáteční sekvenci filmu Top Gun ?)… Podmínkou pro vstup do jednokruhového souboje, je to, že jeden z dvojice začne zatáčku od zádě oponenta, oponent poté následuje směrem k zádi zahajujícího letounu . Výsledkem je na nákresu optické vytvoření jedné kružnice. Jednokruhový souboj je výhodný pro ten letoun, který má lepší poloměr zatáčení. Letoun s lepším poloměrem zatáčení se tak snadno a rychleji dostane do výhodné palebné pozice. Bohužel toto zahájení boje zvyšuje boční odstup, a proto pokud se opětovně přibližujete kruhovým způsobem, snažte se na potkávacím kurzu odchylku bočního odstupu minimalizovat kromě lepšího poloměru zatáčení se z jednokruhového boje vychází dobře s letounem s dobrou zadní viditelností právě pro eliminaci nežádoucího odstupu. Při vstupu do tohoto boje jistě každého nutí vystřelit krátkou dávku z kanónu - z důvodu krátkého bočního odstupu by to skutečně bylo možné. Tato praktika se při počátečním střetu všeobecně neužívá. Důvodem jsou oboustranné obavy z čelní srážky, a samozřejmě případně ničivými fragmenty ze zasaženého letounu v blízkém okolí.

Dvoukruhový souboj (Two circle fight) /viz. ilustrace

    V dvoukruhovém souboji jde spíše o zrychlení a rychlost v zatáčkách, než-li o poloměr zatáčení. Po střetu na potkávacích kurzech se oba letouny v opačném směru snaží dostat protivníkovi za ocas. Na nákresu viditelně trajektorie letounů opisují dvě kružnice. Oba letouny spolu mají neustálý vizuální kontakt, protože boční odstup je daleko větší, než-li u jednokruhového souboje. Vaším cílem by mělo být co možná největší snížení bočního odstupu, udržovat pouze takový boční odstup od nepřítele, který potřebujete pro vykonání zatáčky (tím pádem nedáváte nepříteli prostor pro další přiblížení) a snadno zaujmete prostor na jeho ocase. Jednokruhový a dvoukruhový souboj probíhá přímým střetem na potkávacích kurzech, a proto je toto zahájení boje velmi nebezpečné. Vždy je třeba mít na paměti jaký letoun proti vám stojí, jak si vede s poloměrem otáčení a zrychlením v zatáčkách.

Útočné manévry

Válení sudů (Barrell roll) /viz. ilustrace


    “Válení sudů” může mít útočný charakter, ovšem často se “válení sudů” používá i jako obrany. Pokud hovoříme o útočném “válení sudů”, dopomůže vám tento manévr ke snížení rychlosti letounu. Jedná se v podstatě o poslední záchranu nutnou ke zpomalení letounu (před tím následuje stažení plynu, vysunutí klapek, brzdného štítu). Pokud tato rutina nestačí, je nutné při stíhání nepřítele použít “válení sudů”. Intenzitu a efekt “válení sudů” ovlivníte větším přitažením kniplu (příď letounu stoupá = dochází k rychlejší ztrátě rychlosti). Obranný charakter “válení sudů” spočívá v přestřelení letounu obránce letounem útočníka.

Jojo s vyšší rychlostí ( High YoYo) /viz. ilustrace

    Tento manévr se běžně používá v zatáčkovém souboji. Je to vůbec základní útočný manévr pro obhajobu výhodné palebné pozice ze zadní polosféry obránce. Správným provedením tohoto manévru značně snížíte AoT a tím pádem dostanete obránce snadno do kritických hodnot palebného kužele. “Jojo s vyšší rychlostí” můžete v průběhu prováděného snižování AoT několikrát opakovat tak, aby vaše finální pozice byla co možná nejúčinnější a nejjistější. Pozorujte také prodloužení vzdálenosti mezi útočníkem a obráncem. Z obrázku je patrné, že má útočník v počátku větší rychlost, než-li obránce – přestřelil by, a proto rychlost eliminuje právě tímto manévrem “jojo” (přitáhnutím řídící páky – sníží rychlost).

Jojo s nižší rychlostí ( Low YoYo) /viz. ilustrace

    Manévr “jojo s nižší rychlostí” je zrcadlem “joja s vyšší rychlostí”. Provedením tohoto manévru se rychleji přiblížíte za obránce, ale úhel AoT se zvětší, tím pádem se částečně sníží pravděpodobnost zásahů palebnými prostředky útočníka. Celkově je z mého hlediska “jojo s nižší rychlostí” daleko obtížnější a je třeba tento manévr dobře načasovat. Manévr “jojo s nižší rychlostí” činí problém bojovým letounům s omezeným výhledem – částečně ztrácíte vizuální kontakt. Z obrázku je patrné, že útočník v počátku naopak rychlost potřebuje získat, proto jemně potlačí řídící páku – získá rychlost. Zpětné, krátké přitažení páky zabezpečí získat nepřítele zpět do “zaměřovacích parametrů”. Omezený výhled letounu nahrazuje v simulátorech kvalitní padlock pohled ( nepřetržité automatické sledování cíle za vizuálního kontaktu).

Obranné manévry:
    Separace (Bug out, RTB – Return To Base)
    Nejúčinnějším obranným manévrem je “útěk”. Vím, že to zní poněkud legračně, ale je to tak. K separaci z boje dochází v případě, pokud již nemáte dostatek paliva, jste poškozeni, popř. vám došla munice. Vždy je dobré svá čísla formace o svém záměru upozornit, aby věděli, že se s vámi při masivním útoku Su-27 (ehm)… již nedá počítat. Pokud je číslo vaší formace silně poškozeno, popř. mu dochází palivo,…netrapte jej a pošlete ho domů (rádiovým příkazem z klávesnice). Pokud se v simulátoru počítá i zachráněný život čísel formace, doporučuji poškozené číslo při zpáteční cestě na základnu (letadlovou loď) v těsné formaci doprovodit. Často se stává, že s jedním motorem se F/A-18 stává snadnou kořistí pro hladového agresora.

Prudká zatáčka (Break turn) /viz. ilustrace

    Prudká zatáčka je nejčastějším únikovým manévrem před palbou nepřítele. Užívá se v případě, kdy je útočník přímo na šesti hodinách. Prudká zatáčka může mít dvojí provedení. Pokud se nachází protivník v dostatečné vzdálenosti od vašeho letounu, užijte trvalou prudkou zatáčku (potlačte knipl dopředu a poté plynulým tahem doleva/doprava). V tom případě provádíte plynulou prudkou zatáčku, při níž však neztratíte mnoho energie – rychlosti. Faktem však je, že při trvalé plynulé zatáčce (malé snížení rychlosti) se AoT zvýší jen o pár stupňů. Pokud se tedy útočník nachází v těsné blízkosti na vašich šesti hodinách, neváhejte a proveďte těsnou prudkou levotočivou/pravotočivou zatáčku (prudce potlačte knipl doleva/doprava), tím se vaše rychlost markantně sníží, ovšem AoT bude maximální. Po provedení prudké zatáčky piloti doporučují provést následný manévr opačným směrem, popř. napojení jiného obranného manévru (válení sudů, poloviční nůžky, klesavou zatáčku).

Přemet (Loop) /viz. ilustrace

    Přemet se provádí v dostatečné výšce a jeho účelem je přechod do opačného směru letu. Pokud jste ve výhodné pozici, máte dostatečnou výšku a optimální rychlost, může být přemet i obranným manévrem, ze kterého logicky vycházíte jako útočník. Tím, že provedete přemet se útočník za vaší zádí dostává do přední polosféry a je možné na něj po dokončení přemetu následně zaútočit. Bohužel je tento manévr doslova “žrout” energie, a proto pro zahájení útoku většinou chybí dostatek rychlosti. Navíc je tento manévr použitelný pouze u rychlých a obratných stíhaček s dobrou akcelerací, a proto je přemet zamýšlen spíše jako cvičný (užitečný) manévr a bývá často zařazován do exhibicí akrobatických leteckých přehlídek. Pokud na přemet navazuje další (stejně prováděný manévr) získáte známý akrobatický manévr Kubánská osma (Cuban eight), který zanechává rovněž pouze estetický dojem.

Klesavá zatáčka (Split-S) /viz. ilustrace
    Klesavá zatáčka je výborným obranným manévrem, který obránci zabezpečí náhlé úspěšné vyjití z palebné pozice kanónů útočníka. Při klesavé zatáčce navíc letoun obránce citelně nabírá rychlost a tím pádem získáte dostatek energie pro opětovné přiblížení. Na obránci je z ilustrace patrné, že ztrácí výšku, a proto je vhodné se na takový manévr v boji nejprve připravit a získat před jeho započetím dostatečnou výšku.

Další užitečné manévry:

Stoupavá zatáčka (Immelman) /viz. ilustrace


    Manévr Immelman není ani útočný ani obranný. Je to však velmi užitečný manévr, kterým získáte výšku a přejdete do opačného směru letu. Immelman je vhodným manévrem pro slabší letouny, protože zachovává kinetickou energii. Po půlobratu se manévr zakončí otočením a nakloněním přídě v požadovaném směru letu (nabírání nového kurzu). Efektivní manévr Immelman spočívá pouze ve změně kurzu se ziskem výšky. Právě díky značnému zachování kinetické energie – rychlosti, je vhodné tento manévr využít před dalším taktickým plánováním probíhajícího vzdušného boje (zisk energie).

Nůžky (Scissors) /viz. ilustrace

    Nůžky jsou velmi ošemetným manévrem a upřímně řečeno piloti jej nemají příliš rádi. Nůžky totiž nejsou úmyslně vynuceným soubojem. Jedná se v podstatě o neutrální manévr, záleží na tom v jaké pozici se do “nůžek” dostanete. Do boje na “nůžky” se útočník a obránce dostávají vesměs chybováním útočníka, který pozdě zahájil vysoké jo-jo a jednoduše přestřelil sledovaný cíl. Zkušený obránce může včas určit přestřelení, a proto provede zatáčku opačným směrem. Výsledkem je naprosto neutrální stav, protože útočník přestřelil a obránce svůj manévr provedl o něco dříve. V důsledku toho se oba letouny dostávají do vzájemného míjení tzv. boje “na nůžky”, ze kterého vychází vítězně ten, kterému zbude nějaká ta energie a dostane nepřítele před sebe. V tu chvíli se nachází v nejvýhodnější pozici pro použití palebných prostředků.
    Inverze je manévr, který zavedli američtí stíhači. Jedná se o užitečný útočný manévr momentálního překvapení. Ve značné výšce se nachází útočná formace stíhačů, pozorující nízko letící nepřátelskou formaci na obrazovkách svých radarů. Útoční stíhači jsou maskováni hladinou inverzního vzduchu (jiná koncentrace atmosféry). V nestřeženém okamžiku se tato formace přenese do zadní polosféry nepřátel nacházejících se v přízemním letu v běžné koncentraci vzduchu (rozhodujícím faktorem je hladinová výška inverze, její hustota a možnost elevace antény útočících stíhačů). Inverzní manévr můžete používat např. v simulaci IAF (musíte mít však dostatečný hardware pro možnost zobrazení atmosférických efektů s oblačností). Délka manévru je cca. 12 km.

Typy, triky (pár osobních postřehů)

Radar
    U realistických simulátorů doporučuji podrobné seznámení s radarem letounu a jeho víceúčelovými režimy. Typickým příkladem je radiolokátor v simulaci F-15, nejlépe v simulaci F/A-18 Hornet: KOREA, Falcon 4.0. Pokud totiž znáte jednotlivé režimy pro vyhledávání vzdušných a pozemních cílů, odhalíte nepřítele a získáte ještě několik drahocenných sekund pro zahájení strategicko-taktického momentu (vyhodnotíte vstup do boje, použití palebných prostředků, koordinaci formace, útočné/obranné manévry, stav paliva). Také využívejte radiolektronický boj (spuštěním ECM, apod.). Nepřátelský letoun tak na svém radarovém obrazu získá sice váš letoun, ale s menší polohovací odchylkou.

Noktovizor – LANTIRN
    U letounů, které mohou nést, popř. mají vestavěn navigační kontejner LANTIRN, např. na F-16, doporučuji využívat monochromatické projekce zobrazení na HUD za špatné viditelnosti, v noci (získáte tak při vzdušném souboji “třetí rozměr”, který při nočním, popř. létání za špatné viditelnosti citelně chybí) – sim. F-16 Multirole Fighter.

Virtuální kokpit, padlock, SAM padlock
    V reálném letounu máte možnost volného otáčení hlavy, máte lepší – přímý kontakt s okolím. V leteckém PC simulátoru jste limitován pouze obrazovkou monitoru. V důsledku toho programátoři do většiny dnešních simulací instalují padlock pohled, interaktivní virtuální kokpit. Naučte se s těmito pohledy zacházet v boji, protože právě jejich ovládání vám zabezpečí mnohonásobně větší úspěšnost v souboji. Obecně je také známo, že nejlepším radarem je lidský zrak, a proto neváhejte skenovat oblohu právě díky virtuálnímu kokpitu vlastníma očima.

Výška, rychlost, vektorování tahu, čerpání paliva
    V každém bojovém letounu je výchozím mantinelem pro úspěch v boji energie. Čím větší máte energii/rychlost tím větší šance máte v průběhu vzdušného souboje. Proto neustále kontrolujte výšku vašeho letounu, protože právě výška je tím, co letoun ve vzdušném souboji pro energii potřebuje. U letounů s vektorováním tahu motoru, dochází i v malých rychlostech obdivuhodných výsledků ve vzdušném souboji, naučte se používat vektorování tahu v minimálních rychlostech (F-22 Raptor, AV/8B Harrier) a myslete na to, že rychlost opravdu nemusí být vždy dominantní. Při čerpání paliva za letu, myslete na okolní provoz ve vzduchu – čerpají také wingmani, jiné letouny. Držte se zásadních pokynů radiové komunikace při přiblížení, držte si potřebný odstup a k tankeru přistupujte až po vyzvání, abyste snížili riziko kolize s tankerem, popř. s jinými letouny.

Polohová geometrie, 6, přídavné spalování, formace, eject
    Dbejte na polohovou geometrii a nikdy se nesnažte nepříteli nastavit záď letounu. Pozorujte zadní polosféru (naprogramujte si zadní pohled na HOTAS, popř využijte spínače CASTLE na multifunkčním joysticku). Umělá inteligence často odpovídá na vaše manévry, a proto můžete někdy úspěšně “zablafovat” a dostat nepřítele do nechtěného manévru. Nebojte se “stáhnout” útočníka na hranici “korun stromů”, efekt z nezvládnuté pilotáže protivníka vám rovněž může pomoci k vítězství. Šetřete s přídavným spalováním a “hořák” zapínejte jen, když je to nejvíce nutné (v obranném případě, úniku, stíhání). Vždy pamatujte na vaše čísla formace a jejich vysoký potenciál. Myslete nato, že se v bezvýchodné situaci můžete pokusit vystřelit a zachránit si tak “život”. Katapultáži by však mělo předcházet vyhodnocení tohoto rozhodnutí (optimální výška, rychlost, poloha).

“Clear deck”
    Strategie a taktika vzdušného souboje je velmi náročný a nevyzpytatelný vědní obor v oblasti reálné aviatiky. V simulovaném prostředí se tyto jednoduché i složité scénáře dají velmi snadno nacvičovat, zvláště pokud máte možnost létat po síti v režimu Multiplayer. Také mějte na paměti, že je mnoho simulátorů obohaceno o dobré plánovače, editory vlastních misí, které uživatelům taktéž umožňují lépe vstřebávat bojovou pohotovost PC pilotů. Tento seriál není vyčerpávající, nicméně v dostatečné míře poukazuje na obecné modelování vzdušného souboje s jednoduššími nejběžnějšími prostředky manévrového boje PC stíhače, které v řadě aspektů vycházejí z reálné předlohy. Za čas vám přineseme nové, méně známé, daleko složitější manévry, manévry vedené ve skupinách, které většinou vždy více či méně vycházejí z výše uvedené “násobilky”… nejen PC pilota. Časem se zaměříme na různé typy vedení vzdušných i pozemních útoků, přineseme aktuální informace o jednotlivých fázích útoků, obranných mechanismech, včetně různorodých pokročilých manévrů. Individuální doktrína vzdušného boje je nejlépe vstřebávána v kooperativních síťových misích, popř. v režimu Head to Head. Techniku a taktiku pilotáže doporučuji nacvičovat v simulátoru KOREA, který je v síťové hře nejlepší učebnicí stíhacího – “nadzvukového” PC PILOTA. Pokud se zajímáte o druhou světovou válku doporučuji European Air War, World War II Fighters a pochopitelně Warbirds… Velmi vhodnou simulací pro nácvik vzdušného boje po síti je např. Mig Alley.

Autor: Krouza Martin

Publikováno: 10.06.2001

Portály High In The Sky

Doporučujeme z obchodu

Nejprodávanější!

X-Plane 10, aeroFly FS

Očekáváme na sklad!

Přátelé

Valka.cz

Novinky na Váš e-mail

Chcete-li být informování o novinkách na Váš e-mail, vložte Vaší e-mailovou adresu do kolonky níže a opište kód z obrázku.

Počasí

Odkazy

©1999 - 2012  High In The Sky

IGNUM - ještě lepší hosting